考えはいつだってNo think!

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シロクマ先生の記事が凄く良かったので思い出のシューティングを紹介してみる

 先日シロクマ先生の記事をよみまして。

敬愛するシロクマ先生がシューターだった話。割と突っ込んだ話です。

 

 

p-shirokuma.hatenadiary.com

はてなブログを始めた時から読者登録をしていたシロクマ先生がシューティングの熱い記事を書かれていた。

私はもう三十歳なのでシューターとしては既に老兵。もう上達する余地はあまり無いし、仕事や家庭に押されていつかプレイ出来なくなってしまうかもしれない。だけど、今こんなにシューティングを楽しめていること、良い作品と出会える事を心から嬉しく思う。これからも良い作品はまだ出てくる筈――そのときまで私よ、どうかシューターであり続けてくれますように。

上記のコメントが今をさかのぼる事10年前なのが恐ろしい限りだ。

30歳、実際の兵士でも確かに古参兵、老兵の年齢かもしれない。

しかし、僕もかつてはコンシューマ機が主とは言えシューターの端くれ。

シロクマ先生の記事には非常に熱い物を感じだ。

親子でシューティングとかめっちゃ楽しそう!

 

コンシューマ機をシミュレーターとするならアーケードは実戦だ。

自分の残機数は即ち手持ちのコインと同じ価値。

難易度調整など、当然出来ないので僅かなミスが即命取りにある。

 

数あるゲームの中で今もシューティングが全盛を極めているとは言えない。

何故なら「避けて、撃つ」と言うシンプルな展開によって進化の袋小路に入ってしまっているから、と言えるかもしれない。

 

対地攻撃、連続ボーナス、弾幕と様々な味付けはあった物の、根本的なゲームシステムのブレイクスルーを果たす事は出来なかった。

そんな中で実戦でシューターとして活躍し、今も親子二代に渡りシューティングを愛するシロクマ先生を僕は尊敬する。

 

「良く避けられるね」とか「飛行機の隅っこ、弾に当たってない?」とか言わないで。

さっきは色々やってもブレイクスルー出来なかったとか書いたけど、「シューティング」と一言で言っても色々あるんです。

 

レイヤーセクション 

レイヤーセクション サタコレシリーズ

レイヤーセクション サタコレシリーズ

 


レイヤーセクション STAGE01

 

TAiTOの「LAY」シリーズの元祖。

一説には「ゼビウス以来の画期的な空対地攻撃」と言われるロックオンレーザーが特徴的。

 

通常のシューティングはショットで同高度の敵機を打ち落としていったり、ゲームによってはそのまま戦車や砲台も破壊する事が出来た。

高度が違うのにおかしくね? と言う問いにTAiTOが出した答えが「自分より高度が低い敵専用のロックオンサイトを出す」事だ。

自機の前にあるロックオンサイトの低高度の敵を捕らえると自動でロックオンし、発射ボタンを押す事で専用のレーザーは発射され攻撃する。

 

このロックオンサイトの登場により、「出てきた敵を片っ端から打ち落とす」事が至上命題だったシューティングに「ある程度まとめてロックオンし、一気に殲滅する快感」が加わった。

実際にMAXまでロックオンし、一気に発射されたるレーザーは非常に気持ちいい。

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レイストーム 

レイストーム

レイストーム

 


ゲーメストビデオ レイストーム - RAY STORM -

 

TAiTOの「RAY」シリーズ第二弾。

 

ロックオンレーザーが進化して同高度の敵もロックオンできる様になった他に、ボス等強力な敵を集中して補足するとレーザーの威力が上がる。

その他、性能の違う僚機も居るのでスタート毎に新鮮な気持ちでプレイ出来る。

 

レイストームシューティングゲーム本来の「撃って避ける」快感の他に大胆なカメラワーク、秀逸な曲の数々等が挙げられる。

滝に沿って降下しながらボスと戦闘したり、宇宙空間で敵艦隊の間を疾走しながら、ミサイル、レーザーの雨あられを潜り抜けて敵旗艦との一騎打ち等、男心を擽る展開が熱い。

 

またTAiTO自慢のサウンド開発部門「ZUNTATA」が奏でる曲はいずれもシーンを盛り上げ、プレイヤーのテンションを上げるのに一役買ってる。

何気に曲の一部っぽい音声通信にも意味があったりする。

シューティングに斬新な「演出」を盛り込んだ事はレイヤーセクションとは別の意味でエポックメイキングなゲームだ。

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ダライアス外伝 

ダライアス外伝

ダライアス外伝

 


AC版 ダライアス外伝(darius gaiden silverhawk) ZONE A-C-F-J-N-S-Y 前半

ボスが魚の戦艦が名物のダライアスシリーズ。

その中で唯一プレイしたのが「ダライアス外伝」である。

ちなみに通は「ダラ外(だらそと)」と言うらしい。

 

 私が温存していたシューティングゲームの技能は、子孫に受け継がれた。私が操るシルバーホークレジェンドの横を、子どものシルバーホークネクストが飛んでゆく。まだ、カメやクジラに張り付いて超連射するほどの技量は身についていないが、シーラカンスオウムガイ程度ならバーストカウンターで屠り、一人でも十分に戦える。機体特性・システムを把握し、プレイに反映させる能力を身に付けている。いずれ、あらゆるボスを三枚おろしにする力を手に入れるだろう。

 

シロクマ先生が書いている上記のカメやクジラと言った海生生物は敵の戦艦である。

ダライアス外伝でもオニキンメダイとかオウギベンテンウオとかカガミダイとかボスで出てくるのでやっぱり微妙に魚に詳しくなる。

 

TAiTOの例にもれずZUNTATAが劇中のBGMを担当しており、ゲームの進行と演出に合わせて変化する曲は今聞いても鳥肌が立つ。

自機が撃墜されると後半に行くほどショットの強化等「建て直し」が難しいが、そこからの大逆転が熱い。

シューティングとしては、比較的珍しいステージ選択が可能でプレイ毎に新鮮な気持ちで挑む事が出来るのもシリーズを通しての特徴である。

これによって、初心者~上級者までプレイヤーの腕に合わせた楽しみ方が出来るのも嬉しい。

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戦場の狼 

戦場の狼&トップシークレットオリジナルサウンドコレクション

戦場の狼&トップシークレットオリジナルサウンドコレクション

 

 


戦場の狼 ノーミスクリア1周目5分54秒

厳密に言えばシューティングでは無いかもしれないけど初めてプレイした避けて、撃つゲーム。

 

特徴的なBGMと共に新兵・古参兵の死体の山を築いたゲームである。

ファミコン版を初プレイ時、小学生だった為ゲームでも人生でもリアルにルーキーな僕も例に漏れずやっぱり死体の山を築いた。

 

三国無双とかのゲームだったら無双乱舞で吹っ飛ばしたくなる位押し寄せてくる敵に一人で立ち向かう絶望感と圧倒的不利な状況からの生還が、大きな達成感を与えてくれる。

 

射程外から乱射してくる迫撃砲、通りすがりに手りゅう弾を投げまくってくるバイク、終盤の基地では宿舎からわらわらと出てくる敵兵。

当時としては、と言う枕詞を除いても十二分に戦場の理不尽さが出ている。

 

ちなみにこちらも手りゅう弾を投げられるが、命中させるのに若干の慣れが必要だ。

その独特の操作感はマニュアル車の「半クラ」に似ていて、一度覚えると中々忘れられない。

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ガーディアンフォース 

ガーディアンフォース

ガーディアンフォース

 

 

Guardian Force (ガーディアン フォース) Success 1998

 

自機が戦車だったり、数種類あるショットの内一つが「ヨーヨー」だったり色々と異色なシューティング。

 

先に紹介したゲームで全て曲に触れているのでガーディアンフォースでも。

OPの曲、と言うかBGMは98年当時でも非常に「懐かしい」感じがする。

聞く人によっては「ピコピコ」音に聞こえる。

ステージの曲は世界観を反映してか暗く重い曲が多いが、主張しすぎずプレイを邪魔する程では無い。

 

大きな特徴は自機が戦車である事を生かした多方向強制スクロールだ。

前後左右、斜めとぐりぐりと画面が動き、進行方向に合わせて砲塔を動かし敵を蹴散らしていく。

ショットの種類も拡散弾、レーザー、ミサイル、ヨーヨーと豊富だ。

一方で制限時間内の中ボス撃破でボーナス、敵が落とすクリスタルの連続習得で得点アップ等定番のシステムも搭載されている。

 

戦闘機や爆撃機空中戦間等、高度が違う敵が出てくるが難しく考えずに通常のショットで蹴散らせるので、自分はただ砲塔をぐりぐり動かして撃ちまくる事に集中できるのも嬉しい。

 

戦車である事の特徴も生かしつつ、既存のシステムも搭載し「斬新さ」を出しつつ「冒険しない」手堅くまとめられたシューティングだと思う。

何気にボス搭乗時に「迎撃機動トレーラー マタハリ」とか「重機動掃討戦車 クリッター」とか紹介がかっこよく、これから訪れるボスとの激闘に向けテンションが上がる。

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シューティングゲームって楽しい

「避けて撃つ」シンプルなゲームゆえに早いうちの進化の袋小路に入ってしまったけど、逆にシンプルであるがゆえに個々人のプレイスタイルが別れ、上達がステージの進み具合で明確に解かる。

 

少し僕自身がゲームから離れている事もあるけど、いつの日にかまたコントローラーを握って巨大戦艦との激闘に臨みたい。