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今考えると結構ひどい設定や仕様の90年代後半のゲーム5選 前編

ポケモンGOアプリが大ヒットしていたのも記憶に新しい。

大人も子供もポケモンを捕まえるのに夢中になっているのがポケットモンスターの世界観である。

なんだかその世界観が再現されている様だ。

 

良い所・悪い所賛否両論ではあるが、小学生の時にリアルタイムで遊んだゲームが世代を超えて再び脚光を浴びるのは単純に、とても嬉しい。

出てくるモンスターを捕獲して、自分で育てながら使いこなしていく過程は時代が変わってもその楽しさはいささかも衰えていない。

 

しかし、中には結構ひどい設定や仕様のゲームもあった。

当時は僅かなお小遣いの中で買ったゲームを余す所なく遊びつくそうとしていたので、途中で投げ出す事は敗北と同義だったのだ。

 

今考えると、「そりゃあ、いくらなんでも・・・」と言うゲームもあったので個人的な思い出も含めていくつか紹介してみたい。

ARMORED CORE PROJECT PHANTASMA

アーマード・コア プロジェクトファンタズマ』 (ARMORED CORE PROJECT PHANTASMA) は、1997年12月4日にフロム・ソフトウェアから発売されたPlayStation用ロボットアクションゲーム・シミュレーションゲーム。『アーマード・コアシリーズ』の2作目である。

アーマード・コア プロジェクトファンタズマ - Wikipedia

 初代プレイステーションを代表する硬派なロボゲー「アーマード・コア」の第二作。

PROJECT PHANTASMA = 以下PP)

企業から依頼される様々なミッションをクリアしながら報酬を稼ぎ、自機を強化していく。

オーソドックスな二足歩行型や戦闘力に優れる戦車型、高速移動が可能な四脚型など自分のスタイルと趣味に合わせたカスタマイズが出来るのが最大の特徴だ。

 

更に前作ではひたすらミッションをクリアしていくのが目的だったが、今作では「アリーナ」と言われるランキング形式の1対1で戦う闘技場が新たに加わった。

アリーナの追加により、対プレイヤー同士の練習や1対1の戦いに特化した機体を作ったり新たな楽しみが増える事となった。

 

大火力で完膚なきまでに叩き潰すか、極限まで軽量化した機体で相手を翻弄するか、全力でネタに振り切った機体で戦い抜くか。

本当にプレイヤーによって千差万別な戦い方が出来るのが魅力で中学生だった当時、文字通り睡眠時間を削ってやり込んだ。

そんな「第2作」であるのだが……。

 

2作目からの高い壁

その「第2作」である事が大きな問題点である。

カスタマイズが最大の売りである本シリーズだがこのPP、一部パーツが第1作よりデータを引き継がないと使えない仕様となっている。

それもネタ要員であればあまり問題にならいのだが、引き継がなければ存在しないパーツは非常に強力な物ばかりで対戦するにあたって一通り揃えておきたい物だ。

 

最強の剣・最強の銃・(多分)最強の6連装ミサイル等、どれも是非押さえておきたい。

一応上記の最強セットは1作目でも隠し武器扱いになっていて普通にショップでは買えない。

だが、冒頭で紹介したアリーナでは上位ランクには最強セットを持っている敵も存在し、非常に不利な戦いを強いられる。

 

更に付け加えるなら1作目の裏技で、機体性能が強化される仕様があるのだがアリーナの上位ランカー達は大抵超強化された機体で立ちはだかってくるのだ。

自機も超強化機体を使いたければやっぱり1作目からデータを持ち越さねばならず非常に歯がゆい思いをさせられる。

 

小遣い+地元の祭りを手伝ったお駄賃を握りしめ、友達の「すげー面白いロボットのゲームがある!」とザックリすぎる情報を頼りに買ったのがPPだった。

(1作目から買えばよかった……)

超強化された機体に圧倒的火力を誇る最強セットを前に、立ち上がっては叩き潰され、数えきれない程の愛機が散っていった。

 

普通のアクションゲームであればストーリーの展開上、敵側が有利なのは致し方ないかもしれない。

だが、基本は敵も自分も同じパーツの平等なはずのゲームで敵側だけが圧倒的に優遇されていたら非常に納得がいかない。

 

2作目から始めたユーザーにとってはアリーナ・1作目経験者の対人戦共に終始、先に述べた最強セットと超強化機体に悩まされる事になる。

今だったら、サクッと1作目を買えば済む話だったが中学生の財力で6000円以上するフルプライスのゲームは年に2~3本が限界……っ!

 

結局の所「俺より強いヤツに会いに行く」かの如くストイックに自分の腕を磨き、実力で相手を倒すしかない。

逆に言えば超強化機体だろうが最強装備だろうが、最終的にはプレイヤーの力量が勝敗を決すると言う硬派なゲーム内容が、一周回って非常にヒロイックな感じがして良い。

どんな強敵にも付け入るスキはあるので、そこを突けば勝つ事は不可能では無い。

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(楽勝とは言ってない…)  

 

両肩にグレネードランチャー、更に両手の武器腕からエネルギーランチャーを乱射する「ブリュンヒルデ」に勝った時は本気でガッツポーズをしたものだ。

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また、当時のプレイステーションの処理速度の関係で空中での剣を使った接近戦を演じると、目視不可能な動きになったりしてなにがなんだかわからない内に勝敗が決している事もしばしば。

兎にも角にも2作目から始めたプレーヤーに対して非常に厳しい洗礼を浴びせてくるゲーム、それがアーマードコア・プロジェクト ファンタズマである。

 

センチメンタル ジャーニー  

1998年9月23日バンプレストから発売されたプレイステーション用ゲーム。定価6800円。ジャンルはボードゲームで、12人いるヒロインの中から1人を選び、2人で日本全国を旅するゲーム。4人プレイ可。キャラクターのグラフィックはここまひのデザインによるデフォルメキャラとなっている。

センチメンタルジャーニー (アニメ) - Wikipedia

センチメンタルジャーニー

センチメンタルジャーニー

 

 90年代後半、ある意味ギャルゲー文化衰退の引き金を引いたゲームからのスピンオフ?作品。

原作は、事前の盛り上がりとは裏腹のガッカリ具合だった「センチメンタルグラフティ」である。

高校3年の春、親の仕事の都合で12回以上の転校を繰り返していた主人公のもとに、差出人不明の手紙が届く。内容は「あなたに……会いたい」というもの。

  • 主人公が思い当るのはそれぞれの転校先で仲良くなった12人の女の子。「きっとその12人の女の子の内の誰かに違いない!!」と判断、手紙の送り主を探しに日本中を *5 駆け巡ることに *6
    • それだけ転校を繰り返した主人公の現住所を知っているというだけでも謎ではある。中には「転校する予定で来たが親の都合で結局転校せず一週間で引っ越した」という短期間の都市及び付き合いのヒロインもいるというのに。

ゲームカタログ@Wiki ~クソゲーから名作まで~ - センチメンタルグラフティ

パッケージにある通り12人のヒロインを登場させる為に主人公が過去に12回転校している等、90年代後半のある種異様なギャルゲーの熱気を今に伝える設定である。

(当時のギャルゲー界隈はこんな設定が流行っていたんです……)

 

そんなゲームではあるが、当時はインターネットもまだ一般的では無く情報はもっぱら雑誌と出所の怪しい口コミのみ。

岐阜の片田舎に住む人々にとっては時代のあだ花となる事など予想もできず、ただただ指を加えてみているしかなかったのである。

何故なら先行して発売されたコンシューマ機はまさかのセガサターン

田舎はもっぱらプレイステーションかN64しか無かったのだ。

 

そんな中、発売から1年近く経ってプレイステーションでも出ると言う噂が流れ、程なく発売されたゲームこそ上記の「センチメンタルジャーニー」である。

 

俺の女に手を出すな

一年近く待って発売された待望のプレイステーション版だ。

期待が高かったが故に開始早々、度肝を抜かれた。

 

細かい部分はさて置いて何故ギャルゲーのプレステ移植版がボードゲームなのだろうか。

今なら色々な「大人の事情」に思いを馳せる事もできるが当時は素朴な疑問だった。

 

流石に声優は元のゲームからの続投だったと思うが、イラストが違うそもそもゲーム内容が違うと二重苦だった。

やはりここでも中学生の少ない小遣いでフルプライスのゲームを買うのは年に数回、投げだしたらそこまで……アウツ……っ!

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複数人で遊ぶパーティーゲームと言う側面がある以上、仕方ないのは承知の上だが一番ヒドイと思う所は主人公が複数人居るという事だろう。

元のゲームは主人公の所に届いた手紙を切欠に、昔逢った事のある女の子を思い出して日本全国を探し回る、ある意味ピュアな内容と言える。

このピュアな内容に、ボードゲーム特有の「複数人の主人公」が加わる事で非常にゲスい内容のゲームが出来上がる。

 

センチメンタルジャーニーにおいて勝ち残るには純粋な気持ちは真っ先に捨てなければならない。

何故なら最終的には12人居る女の子の好意を集計してその合計が多いプレイヤーが優勝すると言うシステム上、1人の女の子とデートするだけは勝ち残れない。

リスクヘッジとして常に3股、4股でゲームを進行する事になる。

 

Aのプレイヤーが手塩にかけて愛を育んだ女の子を横取りして好意を下げるネガティブキャンペーンを打ったり、相手の士気を下げる為にあえて好きでもないBプレイヤーのお気に入りの女の子とデートしたり、日本全国津々浦々で愛憎劇を繰り広げるのだ。

 

女を求めて日本全国を飛び回るプレイヤーの姿はどこぞの不埒なサークルの様にも見える。

モノポリーでは不動産を、人生ゲームではお金をやり取りする訳だが、これが「女性」となると途端に生々しくなってくる。

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ボードゲームの出来自体は桃太郎電鉄的な、オーソドックスな出来栄えで可もなく不可も無い仕上がりになっている。

だが、前述の「女性の好意の総合ポイントが高い人が優勝」と言うシステムがゲーム自体をとんでもなく不純な仕上がりにしている。

原作が原作なだけにそのギャップがより一層際立って見えてくるのだ。 

幾つか紹介する予定だったが、順当に行くと5000文字を軽く越えそうなので次に続きます。

 

それでは、また。 

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