考えはいつだってNo think!

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祝!アーマードコア発売20​周年! 初期の3部作をとにかく紹介したい!!

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TVゲームで一時代を築いたロボットゲームの金字塔”アーマードコア(以下、AC)”が発売されてから20年が経過した。

友達と夜を徹してプレイしたのが昨日の事の様だが、それも20年前と言う現実に軽く凹む。
 
それはともかく、新しいプレイヤーはもちろん、全く関係無い方にもACの魅力を多少なりとも知って欲しい。
細かい話をすればキリが無いのでAC初期3部作の特徴をざっくりと紹介したい。

ARMORED CORE

記念すべきAC第一作。
ACの基本骨子は、傭兵となったプレイヤーが巨大ロボット(アーマードコア)を操縦し、企業から様々な依頼を受けて報酬を得る。
手に入れた報酬で自分の機体を強化し、次々に依頼をこなして行く事が大まかな流れになる。
ACは頭部・胴体・脚部などが様々なパーツに組み換え可能で、それぞれにスピード重視や攻撃力重視、防御力重視など異なる味付けがされている。

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(見るからに早そうなスピード重視の機体 ※画像は2作目より)
 

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(反対にこちらは超頑丈そうな戦車型の機体 ※画像は2作目より)
 
依頼は毒ガスが充満した施設の探索、閉じ込められた海底基地からの脱出、生物兵器の駆除など千差万別だ。
敵対する勢力から同時に依頼が来る事もあり、どちらかに肩入れした事によってその後の勢力図が変わる事がある
プレイヤーの選択が世界の行く末を左右するのだ。
 
愛機となるACの全てのパーツには重量が設定されており、最終的には脚部の積載重量以内で機体を組み上げる必要がある。
その為、防御力を高めるとスピードが殺され、スピードを上げれば強力な武器が積みにくくなり、火力が低くなる。
あちらを立てるとこちらが立たず、ACの組み立てはじゃんけんの様な物なのである。
 
様々な敵を倒しながら、自分のプレイスタイルと趣味を考慮して、オリジナルの機体を組み立てるのがある意味最終の目的とも言える
そう考えると、敵と戦うよりも、最も強力なライバルは脚部の積載重量になってくる。
最高に自分好みの機体が重量を1オーバーしただけで使用不能だとわかった時の無常観は、多くのプレイヤーが味わっただろう。

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(ある意味第二の戦場である機体の組み換え画面。熟練者になるとプレイ時間の大半はこの画面である)
 

ARMORED CORE PROJECT PHANTASMA

前作から僅か半年足らずで発売された第二作こと”アーマードコア・プロジェクト ファンタズマ”(以下、PP)
前回は様々な依頼をこなしていくスタイルだったが、第二作ではある特定の依頼を受けた事から新型兵器をめぐる巨大な陰謀に巻き込まれていく、ややヒロイックなストーリーとなっている。
前作では希薄だったゲーム中の登場人物が、明確にキャラクター性を持って主人公に絡んでくる。
 
また、敵の機体と1対1のデスマッチを行う”アリーナ”が新たに加わり、前作では依頼中とプレイヤー同士で対戦する時にのみ発生した”対AC戦”を1人でも楽しむ事が出来る。
登場する敵機体は戦車型やスピード重視型、ネタ機体、火力特化型など粒ぞろいの49機だ。
アリーナで勝利する事で、新型パーツがもらえたりするので、依頼を先に進めるかアリーナを先に制覇するか悩む所だ。

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(AC界隈ではある意味有名なネタ機体)
 
ACが世に生まれてから半年たらずの作品なので、粗削りな所があるのは否めないが、その”粗削り”な部分も含めて初期のACの醍醐味だ。
今から見れば、チャチなプレイ画面だが、当時としては自分の思い通りの機体が縦横無尽の活躍をする姿に大興奮した。
1作目で、ストーリーが解りづらいとの声から登場した(と思われる)ライバル機も登場し、ACの世界によりどっぷりと浸る事が出来るのがPPの魅力である

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(雰囲気たっぷりに気を吐くライバル的存在も登場する)
 

ARMORED CORE MASTER OF ARENA

プレイステーションで発売された最後のACが”アーマードコアマスターオブ アリーナ”だ(以下、MOA)
最大の特徴はディスク2枚に分かれた圧倒的ボリューム。
 
PPで好評だったアリーナを大幅に充実させ、片方のディスクはまさかのアリーナ専用ディスクである。
対戦相手は200機を越え、使う装備が限定されたアリーナやファミ通などゲーム雑誌の編集者が使った機体や、各種対戦会での優勝者機体など個性的な機体ばかりだ。

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(愛機がACのゲームに収録されるのは当時のプレイヤーにとっては一種のステータスである)
 
アリーナだけじゃなくて、1作目から引き続き、傭兵として依頼をこなしていく”ミッション”も健在だ。
今回は第1作でややプレイヤーまかせだったストーリーに追加する形で、ゲームの世界が語られていく。
今回も海上での戦いとなる潜水艦の護衛、墜落した宇宙船の探索、巨大陸上戦艦とのサシ対決など変化に富んでいる。
そして、最後の依頼をクリアする時、1作目から続ていたACの世界での大きな謎が解き明かされる。
 
最終ボスはAC初期三部作の有終の美を飾るが如く、変形して飛び回るはミサイルは撃ちまくるは巨大レーザーブレードで切りかかって来るはのデラックス仕様。
しっかりと腕と愛機を磨いて挑みたい。

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(威圧感たっぷりの最終ボス”ナインボール=セラフ”)
 

アーマードコア、大好きです

ロボットを使って戦うゲームと言う時点で確実に一定の支持を失いさらにそこからプレイステーションのコントローラーのボタンを全部使う複雑怪奇な操作方法で更に振るいに掛ける。
あまりユーザーフレンドリーとは言えないゲームだが”自分が丹精込めて組み上げた機体で勝つ”のは紛れもなく快感だ。

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(このボタン全部使うのか……。と、当時は絶望した。)
 
箱根ヶ崎自身、ゲームをがっつりする機会は無くなってしまったが、間違いなく子供の時の思い出の1ページとして記憶に残っている。
今なら中古やネットで配信されているので入手するのは容易だ。
最新作に比べれば、泥人形が動いている様にしか見えないかもしれないが、紛れもなく20年前の最新技術がそこにはある。
あまり機会は無いかもしれないが、20年前の最先端に是非触れてほしい。
 
何はともあれ開発企業である”フロム・ソフトウェア”並びに、今となっては古参と言っても過言では無いプレイヤーの皆さま「アーマード・コア 発売 20周年」本当におめでとうございます。
 
それでは、また。
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